No me lee ni mi madre
No me escucha ni mi madre
Lorelei and the Laser Eyes
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Lorelei and the Laser Eyes

Como un escape room ambientado en la sala de las cortinas rojas de Twin Peaks.
Cita del juego: "Signorina."

Cuando tenía trece años no tenía clases los viernes por la tarde, así que adquirí la costumbre de visitar un videoclub de mi ciudad que tenía juegos de ordenador en alquiler. Había una caja que siempre me intrigaba, en ella aparecía una construcción similar a un árbol gigante con ventanas en su copa, situado en el centro de una laguna dentro de lo que parecía una depresión enorme en el terreno. Las capturas que se encontraban en el reverso de la caja eran fotorrealistas y su texto hablaba de resolver misterios, a usar “toda tu inteligencia”. Un viernes, finalmente animado por un amigo, me decidí a alquilarlo.

El árbol de RIVEN que podemos ver en la carátula del juego.
El árbol de RIVEN que podemos ver en la carátula del juego.

Ambos estuvimos el fin de semana entero hipnotizados ante un juego que se salía de todos los límites que la nuestra imaginación podía haber previsto. En una pantalla tubo de 14” y 800x600 píxeles, las imágenes se revelaban ante nosotros como fotografías de un mundo que forzosamente debía ser real. Mi obsesión por el juego llegó a tal nivel que mi madre, en un gesto claramente cuestionable, me permitió faltar a clase el lunes para seguir jugando antes de devolver el juego al videoclub.

El juego en cuestión era RIVEN: The sequel to Myst, la secuela - como su nombre indica - de uno de los juegos de puzles más simbólicos de la historia del videojuego.

Los juegos de pensar han sido mi lugar seguro desde que era adolescente. Lugares tranquilos, donde el tiempo no importaba, donde el reto no requiere de agilidad ni reflejos, sólo tu intelecto, tu libreta, un bolígrafo y los misterios a tu alrededor. Incluso a día de hoy me gusta imaginarme sentado junto al río en el pequeño asentamiento de Tomahna, en Myst IV: Revelations.

Tomahna, el asentamiento donde comienza el juego en Myst IV: Revelations
Tomahna, el asentamiento donde comienza el juego en Myst IV: Revelations

Deus Ex: Human Revolution, porque los juegos de sigilo son juegos de puzles disfrazados, Outer Wilds, Return of the Obra Dinn, Chants of Sennaar, Fez, son algunos de los nombres que copan mi podio de juegos favoritos y en las últimas cinco semanas he tenido la suerte de cruzarme con tres juegos de puzles excelentes: Animal Well, Isles of Sea & Sky, y el juego que me ha traído a escribir hoy aquí.

Título del juego

Lorelei and the Laser Eyes es como un escape room ambientado en la sala de las cortinas rojas de Twin Peaks. En el nuevo juego de Simogo, controlamos a una mujer cuyo nombre desconocemos, que ha sido convocada en un Hotel perdido en mitad del bosque para investigar un posible asesinato, concretamente para “hallar la verdad”.

Protagonista frente al Hotel

Durante las casi veinte horas que he tardado en completarlo, he recorrido todos los pasillos, habitaciones, recovecos secretos y lindes del Hotel, resolviendo acertijos y abriendo candados como ocurriría en las salas de escape de primera y segunda generación, salvo que aquí tenemos actores y una ambientación profundamente inmersiva, poniendo el diseño del juego en una mezcla entre la segunda y tercera generación de salas de escape reales, donde la inmersión es una pieza fundamental del diseño. Existen múltiples salas que forman parte de los acertijos e incluso encontramos actores que dotan de realismo a la historia pero, a diferencia de las salas modernas, los candados y las llaves tendrán una enorme presencia en todo el transcurso, como ocurría en las primeras generaciones de salas de escape.

El arte es el hilo conductor en toda la historia en Lorelei and the Laser Eyes, es lo que mueve las pasiones de sus personajes y lo que va a justificar la existencia de muchos de los acertijos a los que nos enfrentamos. Aunque creo que la historia no lo pretende, no he podido evitar acordarme de Immortality, de Sam Barlow, donde el misterio trasciende a lo presente cruzando el velo de la realidad y llevándonos a una dimensión surreal. Igual que ocurre en el juego de Sam Barlow, la historia nos llega desordenada, como otro puzle más que debamos montar en nuestra cabeza, motivándonos a profundizar en ella por diferentes puntos, dándonos libertad para explorarla a nuestro modo.

La forma en la que un juego mantiene al jugador alejado de un puzle que no debe resolver dice mucho de su diseño. Algunos, como Isles of Sea & Sky, ofrecen diferentes soluciones, unas extremadamente difíciles para los más testarudos y otras más simples para quienes vuelven más adelante mejor preparados. Otros juegos, como Outer Wilds, simplemente crean puzles imposibles de resolver por deducción sin disponer de algún conocimiento específico, haciendo que la búsqueda de ese conocimiento motive al jugador a seguir explorando.

Protagonista con los ojos iluminados y dos manos que tratan de taparle los ojos

Recuerdo el texto que Marta Trivi escribió para Anait Games sobre “jugar mal”, yo creo que he jugado mal a Lorelei and the Laser Eyes. La presencia de llaves debería haberme hecho entender que, si un acertijo no te pide un objeto, es muy probable que ya tengas todo lo necesario para resolverlo. Recuerdo sólo dos puzles durante el juego que no puedan resolverse inmediatamente y que no requieran otro objeto, pero para mi desgracia, esos puzles condicionaron mi entendimiento del juego haciéndome abandonar varios acertijos que podría haber resuelto desde casi el principio, teniendo frecuentemente la sensación de que me quedaba sin vías de investigación, cuando realmente no era así.

Los objetos son en su mayoría muy descriptivos, haciendo que casi siempre sepas dónde hay que utilizarlos, pero eso no impidió que llegase casi a terminar el juego sin poder consumir café. Este oscuro brebaje se usa durante el juego para que nuestro personaje corra, pero yo no tuve acceso al mismo hasta el final de la aventura cuando, por inspiración divina, deduje la utilidad de un objeto que era más que evidente. Lo mismo me ocurrió con varios grupos de puzles que dejé para “más adelante” creyendo que no tenía el conocimiento necesario y logré resolver cuando tuve que aceptar que debía poder resolverlos sí o sí.

Aun así, creo que algunos acertijos abusan de mecanismos un tanto obtusos, de modo que recomiendo tomarse periodos de descanso para evitar el bloqueo de pensamiento.

Cita del juego: "Ya veo cómo termina."

Sin destripar ni un aspecto de la trama y en contra de algunas opiniones que he leído, mi experiencia con el final ha sido realmente satisfactoria. El último reto mental que el juego nos propone - o penúltimo, según se mire - es, a su vez, un mecanismo narrativo para terminar de mostrarnos la verdad final que oculta la historia.

Al crear un juego de puzles es fácil caer en la vía fácil que supone colocar su historia ahí para quien quiera disfrutarla y mantenerla separada de la jugabilidad, como ocurría en The Talos Principle, donde su fantástica propuesta narrativa era totalmente opcional. En cambio, aquellos juegos que hacen de la narrativa una clave fundamental para resolver su acertijo final suelen dejar un recuerdo mucho más sólido en la mente de sus jugadores.

Definitivamente, Simogo ha hecho un juego que será recordado por los fans del género y probablemente por muchos visitantes ocasionales. Sin duda, será interesante volver a visitar a Lorelei dentro de unos años.

Cita del juego: "Lorelei, no tengo más líneas."

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